Feb
19
2013

Ejecución de una aplicación en un terminal real

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Ejecutar y depurar tus programas en un terminal real resulta posible desde el SDK. No tienes más que usar un cable USB para conectarlo al PC. Resulta imprescindible haber instalado un driver especial en el PC. Puedes encontrar un  driver genérico que se encuentra en la carpeta android-sdk-windows\usb_driver del SDK Android. Aunque lo más probable es que tengas que utilizar el driver del fabricante.

Vamos paso por paso:

    1. Comprueba que en el Android SDK and AVD Manager que está instalado el paquete USB Driver. En caso contrario instálalo.

usbDriver

Posiblemente este driver genérico no sea adecuado para tu terminal y tengas que utilizar el del fabricante. Si no dispones de el, puedes buscarlo en:

http://developer.android.com/sdk/oem-usb.html

    1. En el terminal accede al menú Ajustes > Opciones de desarrollador y asegúrate que la opción Depuración de USB está activada.

usbDriver2

  1. Conecta el cable USB.
  2. Se indicará que hay un nuevo hardware y te pedirá que le indiques el controlador.

 

NOTA: En Windows si indicas un controlador incorrecto no funcionará. Además la próxima vez que conectes el cable no te pedirá la instalación del controlador. Para desinstalar el controlador sigue los siguientes pasos:

  •     Asegurate de haber desinstalado el controlador incorrecto.
  •     Accede al registro del sistema (Inicio > ejecutar > RegEdit). Busca la siguiente clave y bórrala: ”vid_0bb4&pid_0c02”

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0
Feb
07
2013

Solucionar error An internal error occurred during: “Launching New_configuration (1)”. Path for project must have only one segment.

Solucionar error An internal error occurred during: “Launching New_configuration (1)”. Path for project must have only one segment.

2
Feb
02
2013

Montar un entorno de programación para android con eclipse en Windows


Actualizado en  febrero de 2013.

Introducción

Android SDK incluye una completa variedad de herramientas a medida que le ayudarán en el desarrollo de aplicaciones móviles para la plataforma Android. Entre las más importantes encontramos el Emulador de Android y el plugin que se integra con Eclipse, Android Development Tools, pero el SDK también incluye una variedad de herramientas para debugging, packaging, y instalar sus aplicaciones en el emulador. A pesar de existir un plugin para Eclipse se puede continuar desarrollando con su editor favorito, ya que a través de línea de comando también se podrá crear, construir y hacer debug de cualquier proyecto Android. Necesitaremos un framework en nuestro caso vamos a utiizar el eclipse  Galileo con windows de 32 bits.

Actualmente la versión de  Eclipse es la June y parece que el plugin ADT está dando algunos problemas, ya que tenemos que tener actualizado el SDK y este plugin a la vez y si la instalación ha sido correcta pero no te aperece las opciones de ADT (Android Development Tools) prueba con esto dentro del Eclipse pinchando en Windows–> Customize Perspective, en la pantalla que sale pinchar en la pestaña –> Command Groups Availability y marcar la casilla Android SDK and AVD Manager, de todos modos si no es tu caso, ahora tenemos una fórmula más sencilla y es descargar un eclipse con todo esto ya instalado y listo para funcionar si vamos a esta dirección que te lleva a “Get the SDK” y descargas el ADT (Botón azul que dice: “Download the SDK”).

ADT_SDK

Y este será el aspecto que tendra nuestro Eclipse ya solo tenenos que actualizar el sdk, bien con el ejecutable que esta en la carpeta descomprimida o desde nuestro eclipse.

Eclipse ADT

AndroidSDK

Si queremos hacerlo con otro elcipse por los motivos que sean esta es la otra forma;

Descarga e instalación de Eclipse

  1. Visita la web de descargas de Eclipse, y descárgate la última versión..

  1. Descomprime el archivo en el lugar donde quieras instalarlo yo siempre recomiendo directamente en el raiz . Te creará un directorio eclipse.
  2. Entra en el directorio eclipse y ejecuta eclipse.exe para lanzar la aplicación. La primera vez que arranques, te pedirá que le indiques un directorio donde colocar tu espacio de trabajo (workspace). Selecciona la ruta que quieras, que es donde se guardarán tus proyectos. Marca la opción “Use this as the default…” para que no te vuelva a preguntar más y pulsa OK.

Instalación SDK ( Pre-Requisitos)

SO soportados * Windows XP (32-bit) o Vista (32- or 64-bit) * Mac OS X 10.4.8 o posterior (x86 only) * Linux (probado en Linux Ubuntu Hardy Heron) o 64-bit distros capaces de ejecutar aplicaciones de 32 bit. Soporte para entornos de desarrollo Eclipse IDE: * Eclipse 3.4 (Ganymede) or 3.5 (Galileo) * JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente) *Android Development Tools plugin (opcional) * Otros entornos de desarrollo o IDEs * JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente) * Apache Ant 1.6.5 o posterior para Linux y Mac, 1.7 o superior para Windows * Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Requisitos de Hardware *Para el paquete base de SDK, mínimo 600MB de espacio, para cada plataforma instalada en el SDK son unos 100 MB necesarios.

Descarga e instalación de las Android Development Tools (ADT)

Descargar el paquete con el SDK apropiado a su sistema. Descargar SDK Android Descomprimimos el fichero en una localización adecuada, más adelante se va a necesitar el nombre y la ruta hasta el directorio si queremos configurar el plugin ADT de Eclipse. Para poder ejecutar nuestros desarrollos dentro del SDK debemos instalar alguna de las versiones de Android disponibles. Para lanzar el SDK y gestor de emuladores android AVD Manager existen varias métodos:

·A través del comando <SDK>/tools/.

·Si estamos en Eclipse + ADT seleccionamos Window >Android SDK and AVD Manager.

  1. Dentro de Eclipse, selecciona Install New Software, en el menú Help. Aparecerá una nueva ventana.
  2. Haz click en  ADD en la pantalla Available Software en la parte superior derecha.
  3. En la ventana que aparece, introduce alguna de esta dirección : https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Si usas Eclipse June utiliza esta:  http://dl.google.com/eclipse/plugin/4.2  

  1. Nos pedirá reiniciar

  1. Una vez reiniciado, debemos configurar Eclipse para que acceda al SDK de Android ya instalado. Abre el menú Window y selecciona Preferences. En el apartado Android, en SDK Location debemos introducir la ruta donde hemos descomprimido el SDK de Android

En windows >> Android SDK and AVD Manager podemos descargar actualizaciones, documentación y ejemplos

Ejecutar una aplicación Android de prueba

Ahora que ya tenemos el entorno de desarrollo listo, vamos a crear un proyecto Android para ver que todo funciona correctamente. Lo primero que tendremos que hacer es crear un dispositivo virtual Android o AVD (Android Virtual Device) en el que probar las aplicaciones que desarrollemos.

  1. Abrimos el menú Windows y seleccionamos Android AVD Manager.
  2. Introducimos el nombre que le queremos dar al dispositivo virtual, seleccionamos la versión de Android que usará (en este caso la 2.1) e introducimos el tamaño de la tarjeta de memoria SD que tendrá (128M nos servirá).En la pestaña Hardware podremos añadir opciones para el funcionamineto del mismo Clicamos en Create AVD y después en Finish.

Ya tenemos el entorno instalado y 100% operativo.

Herramientas del SDK

El SDK de Android incluye una serie de herramientas especificas para el desarrollo de aplicaciones móviles en la plataforma Android, siendo las más importantes el Android Emulator y el ADT de Eclipse.

Android Development Tools Plugin : añade extensiones potentes que permiten crear y hacer debug en nuestras aplicaciones rápidamente y con facilidad.

Android Emulator: emulador basado en QEMU que permite diseñar, crear y probar nuestras aplicaciones sin usar un dispositivo físico.

Android Virtual Devices (AVDs): son configuraciones especificas del emulador que te permiten modelar mejor el dispositivo actual. Se pueden configurar perfiles de hardware, la plataforma elegida, el tamaño de la memoria SD y otras opciones.

Hierarchy Viewer: permite probar y optimizar la interface de usuario. Proporciona una representación visual de las clases del layout y un editor ampliado de la visualización.

Layoutopt: herramienta de línea de comando que carga los ficheros XML especificados y analiza las estructuras y herencias del layout según una serie de reglas predefinidas.

Dalvik Debug Monitor – DDM: permite administrar los procesos que corren en una instancia de emulador/dispositivo demás de asistir en la depuración de ellos.

Android Debug Bridge – ADB: nos permite instalar aplicaciones (.pak) en una instancia del emulador y acceder a una instancia de emulador usando la línea de comandos.

Android Asset Packaging – AAPT: La herramienta “aapt” permite crear archivos “.apk”, los cuales contienen las imágenes binarias de tu código y recursos de tus aplicaciones.

Android Interface Description Language – AIDL: lenguaje IDL usado para generar código que permite a dos procesos en un dispositivo funcionando con Android hablar utilizando comunicación interproceso.

SQLite3: Esta herramienta ha sido incluida para comodidad de los desarrolladores. Provee acceso a los archivos de datos “SQLite” creados y usados por las aplicaciones Android.

Traceview: Esta herramienta produce una vista gráfica del análisis de información contenida en bitácoras que puede ser generada desde una aplicación Android.

mksdcard: ayuda a crear una imagen de disco que se puede usar con el emulador, para simular la presencia de una tarjeta de almacenamiento externa (tal como una tarjeta “SD”).

dx : convierte los archivos de “bytecode” estándar (“.class”) en archivos “Android bytecode” (“.dex”).

Activitycreator : es un “script” que genera archivos “ant build” que se puede utilizar para compilar aplicaciones Android.

Arquitectura de una Aplicación

Existen 4 tipos de bloques de construcción de cualquier aplicación Android: Componente de interface de usuario que corresponde normalmente a una pantalla. BroadcastReceiver Usados para ejecutar código en reacción a unevento externo. S ervices Es código que se ejecuta en segundo plano (in background). Content Provider Este componente es usado para compartir datos entre diferentes aplicaciones (Persistencia). No necesariamente necesitaremos cada uno de ellos en nuestra aplicación, pero si una combinación de algunos.

Activity Es el componente mas genérico y más común de la plataforma. Para hacer uso de ella, necesitamos que nuestra clase herede de la superclase Activity. La principal función es la de mostrar elementos de UI que se implementan en una View, descritos en archivos XML, y que pueden reaccionar a los eventos del usuario. Para pasar de un elemento Activity a otro se utiliza generalmente mediante el método startActivity() o el método startActivityForResult() cuando se necesita una llamada síncrona. La navegación entre pantallas se lleva a cabo mediante una clase especial llamada Intent. La estructura típica de un Intent es: la acción que desea realizar (la intención) y los datos sobre los que actúa.

Intent A un Intent podemos asociarle una acción, unos datos y una categoría. Las actividades pueden declarar el tipo de acciones que pueden llevar a cabo y los tipos de datos que pueden gestionar. Las acciones son cadenas de texto estándar que describen lo que que la actividad puede hacer. Esta acción viene predefinida en la clase Intent, pero es posible definir nuevas acciones para nuestras actividades. La misma actividad puede declarar que el tipo de datos del que se ocupa es, por ejemplo, “vnd.android.cursor.dir/person”. También puede declarar una categoría, que básicamente indica si la actividad va a ser lanzada desde el lanzador de aplicaciones, desde el menú de otra aplicación o directamente desde otra actividad.

 

Service Comunmente conocido, como tal, un servicio es código que se ejecuta en segundo plano (in background) y no necesita de una interface de usuario en su ciclo de vida. Si el ciclo de vida de una aplicación es prolongado, debe de incluirse en un Service. Conviene informarse de las prioridades que gestiona el sistema en cuanto al tiempo de vida de los componentes y la influencia del servicio en esta jerarquía de prioridades. Los servicios se inician con el método startService(Intent) de la clase abstracta Context. De nuevo se utiliza Intent para inciar un resultado desado en la plataforma.

BroadcastReceiver Si una apliación desea recibir y repsonder a un evento global como por ejemplo una llamada de teléfono o un mensaje de texto entrante, debe registrarse como BroadcastReceiver. Existen dos técnicas: 1. La aplicación puede implementar un elemento <receiver> en el archivo AndroidManifest.xml. Si el receptor se registra en dicho archivo, no es necesario ejecutarlo para desencadenarlo. El propio SO de Android se encarga de estas tareas de mantenimiento. 2. Una aplicación se puede registrar en tiempo de ejecución a través del método registerReceiver de la clase Context. Al igual que Service, no dispone de UI. El código que se ejecuta en el método inRecevie no debe asumir operaciones de persistencia o prolongadas.

ContentProvider Si una aplicación gestiona datos y debe mostrarlos a otras aplicaciones ejecutadas en el entorno de Android, es necesario implementar ContentProvider. Implementa un conjunto estándar de métodos para que la aplicación pueda acceder a un almacén de datos, ya sea en operaciones de lectura o escritura. ContentProvider puede proporcionar datos a una actividad o a unservicio incluidos en la misma aplicación o en otra diferente. Se puede considerar como una capa de datos que proporciona abstracción para sus clientes y centraliza las rutinas de almacenamiento y recuperación. Suele ser componente de aplicaciones Android de mayor tamaño que alojan al menos un elemento Activity, Service y/o BroadcastReceiver.

Hello Android

Haremos el tipico programa de Hello para comprbar que todo el proceso de instalación ha sido correcto Creamos un nuevo proyecto Android: File > New > Android Project. Introducimos los siguientes datos para el proyecto:

  • Project Name: HelloAndroid
  • Application name: Hello, Android
  • Package name: com.example.helloAndroid
  • Create activity: helloAndroid
  • min SDK version: 7

También podremos crear un Test de nuestra aplicación Una vez creado del proyecto vamos a ver la  estructura de un proyecto Android

1. Assets: En este directorio se pone cualquier tipo de fichero externo que sea necesario por la aplicación que se esté ejecutando. Por ejemplo: HTML para el navegador sin necesidad de conexión, tipografías, jars de terceros. Es un repositorio de archivos.

2. Bin: Los binarios compilados de la aplicación.

3. Res: Los recursos, formada por 3 direcotorios: – Drawable: ficheros de imágenes. – Layout: Ficheros de diseño de las interfaz de usuario. Ficheros xml que describen las interfaces. – Values: definición de variables. Ficheros xml en cada uno de ellos constantes, se agrupa por temática, es decir: definición de colores,definición de texto…

4. Gen: Se almacenan los archivos auto-generados por el compilador de Android. Contiene el archivo “R.java”, que es un índice a todos los recursos definidos en el proyecto.

5. Src: Aquí va todo el código Java de la aplicación.

6. .project, .classpath: ficheros necesarios para abrir el proyecto con Eclipse.

7. AndroidManifest.xml: es un archivo requerido para cada aplicación. Describe los valores globales de su paquete, incluida la aplicación, componentes (actividades, servicios, etc), las clases para cada uno de los componentes, qué tipo de datos puede manejar cada uno, y donde puede ser lanzado. Application android:icon=”drawable resource” ? Se define el icono de la aplicación. Se mostrará cuando la instalación esté instalada en el dispositivo. android:name=”string” ? A través de este atributo se declara el nombre de la aplicación, aparecerá debajo del icono al instalar. android:theme=”resource or theme” ? Podemos crear un tema general y usar en toda la aplicación. activity, service, provider… Cada Activity, Service o Content Provider que creamos en nuestra aplicación debe de estar aquí. En caso contrario, la aplicación no los va a reconocer.

Permissions Dentro de la etiqueta <manifest> podemos añadir el nodo <users-permission>. Se utiliza para definir las partes a las que la aplicación necesita acceder y los permisos de los usuarios. -Recibir SMS -Capturar imágenes desde la cámara -hacer llamadas -Acceder a internet… Cuando se instalan aplicaciones desde el Android Market, algunas tienen un listado de permisos, donde el usuario debe permitirlos o aceptarlos si se quiere instalar la aplicación en el dispositivo.

Version La etiqueta <uses-sdk>, se define con que versión del SDK la aplicación fue creada, con lo que se puede definir una compatibilidad hacia versiones anteriores. En nuestro ejemplo de Hello Android deberemos modificar nuestra clase helloAndroid Y Aquí tenemos nuestro resultado

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39
Abr
09
2011

Intenciones en Android

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Representan la “intención” o solicitud de que alguno de los componentes lleve a cabo una tarea.

Las intenciones ofrecen un servicio de paso de mensajes que permite interconectar componentes de la misma o de distintas aplicaciones.

Las intenciones se utilizan para:

  • Arrancar actividades
  • Enviar eventos a múltiples destinatarios

Una intención queda descrita por:

  • Acción que se quiere lanzar (MAIN – EDIT- PICK, …)
  • Dato sobre el que actúa la acción (URI) ?Extras (int, String, Serializable,…)
  • Component (org.osl.curso.HelloActivity)

 

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_EDIT)
Intent.setData(Uri.parse(“content://contacts/people/1”);
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_EDIT)
Intent.setData(Uri.parse(“http://www.google.es”);

Hay dos formas de invocar a una intención: explícita, implícita

  1. Invocación explícita Se expecifica explícitamente en código que componente es el encargado de manejar la intención.
  2. Invocación implícita Es la plataforma la que determina, a través de un proceso de resolución de intenciones, que componente es el más apropiado para manerjar la intención. Un componente declara su capacidad para atender a una intención mediante el tag <intent-filter> en el archivo AndroidManifest.xml

 

Los filtros de intenciones registran cuales son los componentes capaces de llevar una acción sobre un conjunto de datos. Los componentes se registran usando el tab <intent-filter> del manifiesto especificando una acción, una categoría y unos datos.

<activity android:name=".Hello“ android:label="@string/app_name">
 <intent-filter>
  <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
  <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER"/>
 </intent-filter>
</activity>

El emisor de la intención puede pertenecer a cualquier aplicación.

Las intenciones se pueden usar para moverse entre actividades.

La intención puede ser explícita indicando la actividad destino o implícita especificando una acción y unos datos y dejando que se encuentre la actividad adecuada en tiempo de ejecución.

Lanzar una actividad de manera explícita

Intent intent = new Intent(Context, Activity.class);
startActivity(intent);

Lanzar una actividad de manera implícita

Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_DIAL, URI.parse(tel:928-76-34-26));
startActivity(intent);

Una actividad también se puede lanzar para que devuelva un resultado mediante el método startActivityForResult.

Cuando termina esta subactividad se llama al método onActivityResult de la actividad padre desde la que fue arrancada.

Las intenciones implícitas pueden utilizarse para que futuros componentes proporcionen acciones que pueda añadirse al menú, sin necesidad de recompilar en el futuro.

Muchas aplicaciones nativas emplean este mecanismo para extender su funcionalidad a medida que nuevas actividades van implementando nuevas acciones previstas.

Permiten extender las aplicaciones de la misma manera que lo hacen los plugins

Las intenciones se pueden enviar a muchos receptores mediante el método sendBroadcast

Las intenciones las reciben los broadcast receivers.

Las intenciones de broadcast se utilizan para notificar sobre eventos del sistema o de otras aplicaciones

Por ejemplo Android utiliza las intenciones de broadcast para enviar eventos del sistema como cambios en la carga de la batería, conexiones de red, llamadas entrantes, sms entrantes,…

 

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