Feb
02
2013

Montar un entorno de programación para android con eclipse en Windows


Actualizado en  febrero de 2013.

Introducción

Android SDK incluye una completa variedad de herramientas a medida que le ayudarán en el desarrollo de aplicaciones móviles para la plataforma Android. Entre las más importantes encontramos el Emulador de Android y el plugin que se integra con Eclipse, Android Development Tools, pero el SDK también incluye una variedad de herramientas para debugging, packaging, y instalar sus aplicaciones en el emulador. A pesar de existir un plugin para Eclipse se puede continuar desarrollando con su editor favorito, ya que a través de línea de comando también se podrá crear, construir y hacer debug de cualquier proyecto Android. Necesitaremos un framework en nuestro caso vamos a utiizar el eclipse  Galileo con windows de 32 bits.

Actualmente la versión de  Eclipse es la June y parece que el plugin ADT está dando algunos problemas, ya que tenemos que tener actualizado el SDK y este plugin a la vez y si la instalación ha sido correcta pero no te aperece las opciones de ADT (Android Development Tools) prueba con esto dentro del Eclipse pinchando en Windows–> Customize Perspective, en la pantalla que sale pinchar en la pestaña –> Command Groups Availability y marcar la casilla Android SDK and AVD Manager, de todos modos si no es tu caso, ahora tenemos una fórmula más sencilla y es descargar un eclipse con todo esto ya instalado y listo para funcionar si vamos a esta dirección que te lleva a “Get the SDK” y descargas el ADT (Botón azul que dice: “Download the SDK”).

ADT_SDK

Y este será el aspecto que tendra nuestro Eclipse ya solo tenenos que actualizar el sdk, bien con el ejecutable que esta en la carpeta descomprimida o desde nuestro eclipse.

Eclipse ADT

AndroidSDK

Si queremos hacerlo con otro elcipse por los motivos que sean esta es la otra forma;

Descarga e instalación de Eclipse

  1. Visita la web de descargas de Eclipse, y descárgate la última versión..

  1. Descomprime el archivo en el lugar donde quieras instalarlo yo siempre recomiendo directamente en el raiz . Te creará un directorio eclipse.
  2. Entra en el directorio eclipse y ejecuta eclipse.exe para lanzar la aplicación. La primera vez que arranques, te pedirá que le indiques un directorio donde colocar tu espacio de trabajo (workspace). Selecciona la ruta que quieras, que es donde se guardarán tus proyectos. Marca la opción “Use this as the default…” para que no te vuelva a preguntar más y pulsa OK.

Instalación SDK ( Pre-Requisitos)

SO soportados * Windows XP (32-bit) o Vista (32- or 64-bit) * Mac OS X 10.4.8 o posterior (x86 only) * Linux (probado en Linux Ubuntu Hardy Heron) o 64-bit distros capaces de ejecutar aplicaciones de 32 bit. Soporte para entornos de desarrollo Eclipse IDE: * Eclipse 3.4 (Ganymede) or 3.5 (Galileo) * JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente) *Android Development Tools plugin (opcional) * Otros entornos de desarrollo o IDEs * JDK 5 o JDK 6 (JRE no es suficiente) * Apache Ant 1.6.5 o posterior para Linux y Mac, 1.7 o superior para Windows * Not compatible with Gnu Compiler for Java (gcj) Requisitos de Hardware *Para el paquete base de SDK, mínimo 600MB de espacio, para cada plataforma instalada en el SDK son unos 100 MB necesarios.

Descarga e instalación de las Android Development Tools (ADT)

Descargar el paquete con el SDK apropiado a su sistema. Descargar SDK Android Descomprimimos el fichero en una localización adecuada, más adelante se va a necesitar el nombre y la ruta hasta el directorio si queremos configurar el plugin ADT de Eclipse. Para poder ejecutar nuestros desarrollos dentro del SDK debemos instalar alguna de las versiones de Android disponibles. Para lanzar el SDK y gestor de emuladores android AVD Manager existen varias métodos:

·A través del comando <SDK>/tools/.

·Si estamos en Eclipse + ADT seleccionamos Window >Android SDK and AVD Manager.

  1. Dentro de Eclipse, selecciona Install New Software, en el menú Help. Aparecerá una nueva ventana.
  2. Haz click en  ADD en la pantalla Available Software en la parte superior derecha.
  3. En la ventana que aparece, introduce alguna de esta dirección : https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Si usas Eclipse June utiliza esta:  http://dl.google.com/eclipse/plugin/4.2  

  1. Nos pedirá reiniciar

  1. Una vez reiniciado, debemos configurar Eclipse para que acceda al SDK de Android ya instalado. Abre el menú Window y selecciona Preferences. En el apartado Android, en SDK Location debemos introducir la ruta donde hemos descomprimido el SDK de Android

En windows >> Android SDK and AVD Manager podemos descargar actualizaciones, documentación y ejemplos

Ejecutar una aplicación Android de prueba

Ahora que ya tenemos el entorno de desarrollo listo, vamos a crear un proyecto Android para ver que todo funciona correctamente. Lo primero que tendremos que hacer es crear un dispositivo virtual Android o AVD (Android Virtual Device) en el que probar las aplicaciones que desarrollemos.

  1. Abrimos el menú Windows y seleccionamos Android AVD Manager.
  2. Introducimos el nombre que le queremos dar al dispositivo virtual, seleccionamos la versión de Android que usará (en este caso la 2.1) e introducimos el tamaño de la tarjeta de memoria SD que tendrá (128M nos servirá).En la pestaña Hardware podremos añadir opciones para el funcionamineto del mismo Clicamos en Create AVD y después en Finish.

Ya tenemos el entorno instalado y 100% operativo.

Herramientas del SDK

El SDK de Android incluye una serie de herramientas especificas para el desarrollo de aplicaciones móviles en la plataforma Android, siendo las más importantes el Android Emulator y el ADT de Eclipse.

Android Development Tools Plugin : añade extensiones potentes que permiten crear y hacer debug en nuestras aplicaciones rápidamente y con facilidad.

Android Emulator: emulador basado en QEMU que permite diseñar, crear y probar nuestras aplicaciones sin usar un dispositivo físico.

Android Virtual Devices (AVDs): son configuraciones especificas del emulador que te permiten modelar mejor el dispositivo actual. Se pueden configurar perfiles de hardware, la plataforma elegida, el tamaño de la memoria SD y otras opciones.

Hierarchy Viewer: permite probar y optimizar la interface de usuario. Proporciona una representación visual de las clases del layout y un editor ampliado de la visualización.

Layoutopt: herramienta de línea de comando que carga los ficheros XML especificados y analiza las estructuras y herencias del layout según una serie de reglas predefinidas.

Dalvik Debug Monitor – DDM: permite administrar los procesos que corren en una instancia de emulador/dispositivo demás de asistir en la depuración de ellos.

Android Debug Bridge – ADB: nos permite instalar aplicaciones (.pak) en una instancia del emulador y acceder a una instancia de emulador usando la línea de comandos.

Android Asset Packaging – AAPT: La herramienta “aapt” permite crear archivos “.apk”, los cuales contienen las imágenes binarias de tu código y recursos de tus aplicaciones.

Android Interface Description Language – AIDL: lenguaje IDL usado para generar código que permite a dos procesos en un dispositivo funcionando con Android hablar utilizando comunicación interproceso.

SQLite3: Esta herramienta ha sido incluida para comodidad de los desarrolladores. Provee acceso a los archivos de datos “SQLite” creados y usados por las aplicaciones Android.

Traceview: Esta herramienta produce una vista gráfica del análisis de información contenida en bitácoras que puede ser generada desde una aplicación Android.

mksdcard: ayuda a crear una imagen de disco que se puede usar con el emulador, para simular la presencia de una tarjeta de almacenamiento externa (tal como una tarjeta “SD”).

dx : convierte los archivos de “bytecode” estándar (“.class”) en archivos “Android bytecode” (“.dex”).

Activitycreator : es un “script” que genera archivos “ant build” que se puede utilizar para compilar aplicaciones Android.

Arquitectura de una Aplicación

Existen 4 tipos de bloques de construcción de cualquier aplicación Android: Componente de interface de usuario que corresponde normalmente a una pantalla. BroadcastReceiver Usados para ejecutar código en reacción a unevento externo. S ervices Es código que se ejecuta en segundo plano (in background). Content Provider Este componente es usado para compartir datos entre diferentes aplicaciones (Persistencia). No necesariamente necesitaremos cada uno de ellos en nuestra aplicación, pero si una combinación de algunos.

Activity Es el componente mas genérico y más común de la plataforma. Para hacer uso de ella, necesitamos que nuestra clase herede de la superclase Activity. La principal función es la de mostrar elementos de UI que se implementan en una View, descritos en archivos XML, y que pueden reaccionar a los eventos del usuario. Para pasar de un elemento Activity a otro se utiliza generalmente mediante el método startActivity() o el método startActivityForResult() cuando se necesita una llamada síncrona. La navegación entre pantallas se lleva a cabo mediante una clase especial llamada Intent. La estructura típica de un Intent es: la acción que desea realizar (la intención) y los datos sobre los que actúa.

Intent A un Intent podemos asociarle una acción, unos datos y una categoría. Las actividades pueden declarar el tipo de acciones que pueden llevar a cabo y los tipos de datos que pueden gestionar. Las acciones son cadenas de texto estándar que describen lo que que la actividad puede hacer. Esta acción viene predefinida en la clase Intent, pero es posible definir nuevas acciones para nuestras actividades. La misma actividad puede declarar que el tipo de datos del que se ocupa es, por ejemplo, “vnd.android.cursor.dir/person”. También puede declarar una categoría, que básicamente indica si la actividad va a ser lanzada desde el lanzador de aplicaciones, desde el menú de otra aplicación o directamente desde otra actividad.

 

Service Comunmente conocido, como tal, un servicio es código que se ejecuta en segundo plano (in background) y no necesita de una interface de usuario en su ciclo de vida. Si el ciclo de vida de una aplicación es prolongado, debe de incluirse en un Service. Conviene informarse de las prioridades que gestiona el sistema en cuanto al tiempo de vida de los componentes y la influencia del servicio en esta jerarquía de prioridades. Los servicios se inician con el método startService(Intent) de la clase abstracta Context. De nuevo se utiliza Intent para inciar un resultado desado en la plataforma.

BroadcastReceiver Si una apliación desea recibir y repsonder a un evento global como por ejemplo una llamada de teléfono o un mensaje de texto entrante, debe registrarse como BroadcastReceiver. Existen dos técnicas: 1. La aplicación puede implementar un elemento <receiver> en el archivo AndroidManifest.xml. Si el receptor se registra en dicho archivo, no es necesario ejecutarlo para desencadenarlo. El propio SO de Android se encarga de estas tareas de mantenimiento. 2. Una aplicación se puede registrar en tiempo de ejecución a través del método registerReceiver de la clase Context. Al igual que Service, no dispone de UI. El código que se ejecuta en el método inRecevie no debe asumir operaciones de persistencia o prolongadas.

ContentProvider Si una aplicación gestiona datos y debe mostrarlos a otras aplicaciones ejecutadas en el entorno de Android, es necesario implementar ContentProvider. Implementa un conjunto estándar de métodos para que la aplicación pueda acceder a un almacén de datos, ya sea en operaciones de lectura o escritura. ContentProvider puede proporcionar datos a una actividad o a unservicio incluidos en la misma aplicación o en otra diferente. Se puede considerar como una capa de datos que proporciona abstracción para sus clientes y centraliza las rutinas de almacenamiento y recuperación. Suele ser componente de aplicaciones Android de mayor tamaño que alojan al menos un elemento Activity, Service y/o BroadcastReceiver.

Hello Android

Haremos el tipico programa de Hello para comprbar que todo el proceso de instalación ha sido correcto Creamos un nuevo proyecto Android: File > New > Android Project. Introducimos los siguientes datos para el proyecto:

  • Project Name: HelloAndroid
  • Application name: Hello, Android
  • Package name: com.example.helloAndroid
  • Create activity: helloAndroid
  • min SDK version: 7

También podremos crear un Test de nuestra aplicación Una vez creado del proyecto vamos a ver la  estructura de un proyecto Android

1. Assets: En este directorio se pone cualquier tipo de fichero externo que sea necesario por la aplicación que se esté ejecutando. Por ejemplo: HTML para el navegador sin necesidad de conexión, tipografías, jars de terceros. Es un repositorio de archivos.

2. Bin: Los binarios compilados de la aplicación.

3. Res: Los recursos, formada por 3 direcotorios: – Drawable: ficheros de imágenes. – Layout: Ficheros de diseño de las interfaz de usuario. Ficheros xml que describen las interfaces. – Values: definición de variables. Ficheros xml en cada uno de ellos constantes, se agrupa por temática, es decir: definición de colores,definición de texto…

4. Gen: Se almacenan los archivos auto-generados por el compilador de Android. Contiene el archivo “R.java”, que es un índice a todos los recursos definidos en el proyecto.

5. Src: Aquí va todo el código Java de la aplicación.

6. .project, .classpath: ficheros necesarios para abrir el proyecto con Eclipse.

7. AndroidManifest.xml: es un archivo requerido para cada aplicación. Describe los valores globales de su paquete, incluida la aplicación, componentes (actividades, servicios, etc), las clases para cada uno de los componentes, qué tipo de datos puede manejar cada uno, y donde puede ser lanzado. Application android:icon=”drawable resource” ? Se define el icono de la aplicación. Se mostrará cuando la instalación esté instalada en el dispositivo. android:name=”string” ? A través de este atributo se declara el nombre de la aplicación, aparecerá debajo del icono al instalar. android:theme=”resource or theme” ? Podemos crear un tema general y usar en toda la aplicación. activity, service, provider… Cada Activity, Service o Content Provider que creamos en nuestra aplicación debe de estar aquí. En caso contrario, la aplicación no los va a reconocer.

Permissions Dentro de la etiqueta <manifest> podemos añadir el nodo <users-permission>. Se utiliza para definir las partes a las que la aplicación necesita acceder y los permisos de los usuarios. -Recibir SMS -Capturar imágenes desde la cámara -hacer llamadas -Acceder a internet… Cuando se instalan aplicaciones desde el Android Market, algunas tienen un listado de permisos, donde el usuario debe permitirlos o aceptarlos si se quiere instalar la aplicación en el dispositivo.

Version La etiqueta <uses-sdk>, se define con que versión del SDK la aplicación fue creada, con lo que se puede definir una compatibilidad hacia versiones anteriores. En nuestro ejemplo de Hello Android deberemos modificar nuestra clase helloAndroid Y Aquí tenemos nuestro resultado

Share

39
Feb
21
2011

Montando la Interfaz Gráfica en Android, Parte II


Eventos

Android proporciona varias formas de capturar los eventos ejecutados por el usuario en su interacción con la aplicación.

Event Listeners

Un event listener es una interface de la clase View que contiene un método que se será llamado por el framework de Android cuando el listener que ha sido registrado es lanzado por la interacción del usuario con el elemento del UI.

onClick(). Es llamado cuando el usuario pulsa el elemento (touch mode) o se sitiúa sobre éste con las teclas de navegación o el trackball y presióna la tecla “enter”.

onLongClick(). Es llamado cuando el usuario pulsa sobre el elemento de manera prolongada.

onFocusChange(). Es llamado cuando el usuario navega dentro o fuera de un elemento, usando las teclas de navegación o el trackball.

onKey(). Se llama cuando el usuario sitúa el foco en un elemento y presiona una tecla en el dispositivo.

onTouch(). Se llama cuando el usuario realiza una acción calificada como touch event, incluyendo presionar, soltar o cualquier movimiento dentro de los límites del elemento.

onCreateContextMenu(). Se llama cuando un Context Menu se muestra en pantalla.

El botón se conecta a su comportamiento a través del método setOnClickListener, que viene heredado de la interface OnClickListener que implementa la clase Activity.

class GuiEvent extends Activity {
	@Override public void onCreate (Bundle state){
		super.onCreate(state);
		setContentView (R.layout.main);

		final EditText et1= (EditText) findViewById (R.id.text1);
		final EditText et2= (EditText) findViewById (R.id.text2);

		((Button)) findViewById(R.id.button2)).setOnClickListene{
			new Button.OnclickListener{
				Random rand =new Random();
				@Override public void onClick (View arg0){
					et1.setText(String.valueOf(rand.nextINT(200)));
					et2.setText(String.valueOf(rand.nextINT(200)));

				}
			}
		}
	}
}

A su vez OnClickListener define un único método onClick que cuando un botón recibe un evento del framework lo examina observando si está cualificado como “click” y en ese caso ejecuta dicho método.

Un click se puede realizar de distintas maneras dependiendo del dispositivo, pero el framework se encarga de gestionarlo y solamente nos tenemos que preocupar de controlar el evento a su nivel más alto.

Event Handlers Cuando se crea un componente personalizado extendiendo de una View, se pueden definir una serie de métodos que gestionan los eventos por defecto.

onKeyDown(int, KeyEvent). Llamado cuando un evento pulsar teclado ocurre.

onKeyUp(int, KeyEvent). Llamado cuando un evento soltar teclado ocurre.

onTrackballEvent(MotionEvent). Llamado cuando un evento trackball ocurre.

onTouchEvent(MotionEvent). Llamado cuando un evento tocar pantalla ocurre.

onFocusChanged(boolean, int, Rect). Llamado cuando un elemento gana o pierde el foco.

Touch Mode

Para terminales táctiles, una vez que el usuario pulsa sobre la pantalla el dispositvo entra en touch mode. Sólo las Views que tengan isFocusableInTouchMode() a verdadero se pueden pulsar.

Touch Mode

El framework maneja las rutinas referidas al movimiento del foco entre Views en respuesta de las entradas del usuario. Las Views indican su posibilidad de adquirir el foco mediante el método isFocusable(). Para forzar que un elemento pueda capturar el foco se llame a setFocusable().

Notificaciones

Se utilizan en situaciones en las que se requiere notificar al usuario que ha ocurrido un evento en la aplicación.

Existen varias formas de mostrar estas notificaciones:

Toast Notification: para mostrar mensajes breves.

Toast

Status Bar Notification: para recordatorios que necesitan una respuesta del usuario.

Status_Bar

Dialog Notification: relacionadas con información mostrada por las Activity.

Dialgo

Asociando datos a vistas AdpaterView

El AdapterView es un clase que hereda de ViewGroup, cuyos clases hijas se inicializan a través de un objeto Adapter que asocia a la vista cualquier tipo de información. Ejemplos de AdapterViews son Gallery (muestra una colección de imágenes), ListView (listado de datos), and Spinner (similar a un desplegable) que disponen un tipo específico de datos de un modo determinado.

Las dos principales utilizaciones de estos objetos son:

Rellenar el layout con datos:

Hecho a través de la asociación de la clase con un Adapter que toma los datos de alguna fuente: una lista que el código suministra o el resultado de una consulta a una base de datos del dispositivo

	private String [ ] frutas ={"manzanas","naranjas","limones"};
	Spinner s1 =(Spinner) findViewById (R.id.listafrutas);

	s1.setAdapter (new ArrayAdapter<String>(this, R.layout.spinner_1, mStrings));

Manipular las selecciones del usuario

Esto es hecho al asignar al miembro “AdapterView.OnItemClickListener” de la clase un objeto escuchador de eventos y capturar los cambios que el usuario hace en su selección.

private OnItemClickListener mMessageClickedHandler = new OnItemClickListener() {
		public void onItemClick(AdapterView parent, View v, int position, long id) {
			// Display a messagebox. showAlert("You've got an event", "Clicked me!", "ok", false);
		}
	};

Objetos comunes de un Layout

FrameLayout Es el layout más sencillo. Está diseñado como un espacio en blanco reservado en la pantalla que posteriormente se puede rellenar con un único objeto. Todos los elementos hijos son posicionados en la parte superior izquierda de la pantalla.

LinearLayout

Alinea todos sus elementos hijos en una única dirección: vertical u horizontal, de acuerdo a la propiedad que se ha definido. Todos los hijos son ubicados uno al lado del otro, por lo tanto una lista vertical sólo tendrá un hijo por fila sin importar lo ancha sea la fila.

TableLayout

Posiciona sus hijos dentro de filas y columnas. Un TableLayout está compuesto por un número de objetos TableRow, cada uno de ellos definiendo una fila.

AbsoluteLayout

Permite que los elementos hijos especifiquen con precisión las coordenadas “x” e “y” en la cual deben ser desplegados. La posición (0,0) corresponde a la esquina superior izquierda.

RelativeLayout

Permite que sus elementos hijos especifiquen su posición relativa entre ellos(indicando un ID) o con su padre.

layout

Share

0
Ene
31
2011

Montando la Interfaz Gráfica en Android, Parte I

El framework UI de Android proporciona tanto herramientas de dibujo, con las que construir la UI, como una rica colección de elementos ya creados.

Los componentes finales del árbol de vistas, que conforman la mayor parte de los elementos que se muestran en el contexto de una aplicación UI, se conocen como widgets.

Los nodos, llamados Container Views, son aquellos que pueden tener otros componentes como hijos y son derivados de la clase android.view.ViewGroup.

Un ViewGroup normalmente apenas realiza ningún dibujo y es responsable de situar a sus hijos en la pantalla, manteniéndolos en su sitio mientras que el dispositivo cambia de forma o de orientación.

Android nos ofrece la posibilidad de crear la “fachada” de la aplicación mediante ficheros XML. De esta forma, nos podemos concentrar en el aspecto funcional de la aplicación (código Java) o puramente estético (XML).

También se puede generar la interfaz mediante código Java, pero es mucho más correcto y ordenado usando lo que Android nos ofrece.

En la carpeta “res”, se almacenan todos los recursos del sistema. Dentro de estos recursos están nuestros archivos XML que usaremos para crear las vistas de nuestra aplicación.

Declarando el Layout

1. Estilo Java

2. Estilo XML En esta versión de código también se preserva la referencia a la raíz del árbol de vistas.

Se etiqueta al widget en el layout XML con android:id y se recupera la referencia desde el código con el método findViewById de la clase Activity.

Menús

Los menús proveen al usuario de información sobre funciones y configuraciones a cerca de la aplicación.

Existen diferentes tipos de menús dependiendo de las necesidades de cada situación.

Options Menu

Es el primer conjunto de elementos de menú para un Activity. Se muestra presionando la tecla MENU del dipositivo. Se divide en dos grupos de elementos:

Menú de iconos: permite un máximo de cinco elementos y se pueden añadir iconos. Menú extendido: es un listado vertical de elementos que se crea al existir más de cinco elementos.

Se muestra al pulsar sobre “Más”.

Al ser llamado por primera vez, el sistema ejecutará la función onCreateOptionsMenu()que se sobreescribe para proporcionar la funcionalidad que se requiera.

Los elementos de un menú se pueden añadir a través de la función add() que crea objetos MenuItem o utilizando un fichero XML definido en el directorio menu de la aplicación.

Cuando un elemento es seleccionado se realiza una llamada al método onOptionsItemSelected() que recibe el MenuItem relacionado. Dicho elemento se puede identificar a través de getItemId(), que devuelve el entero que le fue asignado con el método add()

Cxontext Menu Es parecido al evento “click-derecho” en un ordenador.

Cuando una View registra un menú de este tipo, si se presiona durante un tiempo sobre el objeto, revela un menú flotante que proporciona funcionalidad relacionada a dicho elemento.

Aunque se puede asociar a cualquier View es habitual hacerlo sobre los elementos de un ListView.

Para crear un menú contextual, se sobreescribien los métodos onCreateContextMenu() y onContextItemSelected().

Los elementos se añaden de igual forma que en el Options Menu. Para obtener información a cerca del elemento sobre el que se muestra el menú se solicita del AdapterContextMenuInfo asociado al objeto MenuItem. Finalmente se debe registrar el menú a la vista a través de registerForContextMenu(View).

Submenus

Se pueden añadir a cualquier menú, excepto a otro sub menú. Permite organizar las distintas funciones de una aplicación en temas. Para añadir un sub menú se utiliza la función addSubMenu().

Dialogs

Un Dialog es una pequeña ventana que aparece sobre la Activity que se está ejecutando capturando las acciones realizadas por el usuario.

Se utiliza normalmente para mostrar notificaciones y progresos de la aplicación al usuario. Para mostrar un dialogo se utiliza el método showDialog() indicando el indice que se le ha asignado

anteriormente en su incialización através del método onCreateDialog()

Si se desea cerrar el diálogo se puede descartar llamando a dissmis()del objeto Dialog o si es necesario se puede realizar a través del método dismissDialog(int) de la propia Activity.

Existen varios tipos de Dialogs:

AlertDialog

Esté tipo de Dialog puede uncluir de 1 a 3 botones, y una lista de elementos seleccionables que pueden incluir checkboxes o radio bttuons. Se pueden construir la mayor parte de las interfaces dialog de usuario y es el sugerido por la especificación.

ProgressDialog Hereda de AlertDialog y muestra una animación donde se muestra el progreso de una tarea que se está ejecutando.

Se pueden añadir botones que proveen funcionalidades requeridas por la aplicación.

El estilo por defecto de un dialogo de progreso es una rueda girando, se puede modificar el aspecto aplicando un estilo al dialogo.

Una Activity puede necesitar ejecutar un nuevo hilo donde se realizan operaciones y para ello debemos utilizar un objeto Handler que actualizará el diálogo de progreso.

Cuando enviamos un mensaje al Handler este lo guardará en una cola para que sea ejecutado por el hilo de la Activity.

DatePickerDialog

Permite al usuario seleccionar fechas.

TimePickerDialog
Permite al usuario seleccionar horas.

Share

1
Ene
07
2011

Gráficos 2D y Aplicaciones Multimedia

Las librerías android.graphics.drawable y android.view.animation son proporcionadas por Android para dibujar y animar imágenes y formas 2D.

Drawables

Se refiere a todo aquello que se puede dibujar. Es la clase de la cual heredan una variedad de tipos de gráficos, incluyendo BitmapDrawable, ShapeDrawable, PictureDrawable, LayerDrawable y otros. Hay tres maneras distintas de instanciar una clase Drawable.

– Utilizar una imagen almacenada en el directorio de recursos de nuestro proyecto.

– Utilizar un XML que define las propiedades del objeto para luego poder recuperarlo mediante getDrawable() y el ID que se le asignó en el XML.

– Utilizando los constructores propios de la clase.

Lxas librerías android.graphics.drawable y android.view.animation son proporcionadas por Android para dibujar y animar imágenes y formas 2D.

ShapeDrawable Se utiliza para realizar realizar gráficos simples en 2D y aplicarles estilos directamente

desde el código de nuestra aplicación.

Al ser una clase que hereda de Drawable, se puede utilizar en el mismo contexto que ésta. Se pueden realizar por lo tanto clases View que dibujen formas personalizadas gracias al métdo onDraw() que incluye la clase ShapeDrawable.

Se podría obtener directamente esta clase desde un XML layout haciendo que sobreescriba el constructor View(Context, AttributeSet), que es llamado cuando se instacia una View através de un XML.

NinePatchDrawable Es una imagen bitmap que Android puede redimensionar automáticamente para acomodar a los contenidos de la vista sobre la que se ha sitiado éste como background.

La imagen debe de ser de tipo PNG e incluir un borde de un 1 pixel de ancho y almacenado en el directorio res/drawable/ de nuestro proyecto con la extensión . 9.png.

Existe una herramienta tipo WYSIWYG dentro del SDK que nos permite generar imágenes de este tipo de un modo más fácil, llamado draw9patch.

Animaciones Android proprociona dos tipos de animaciones:

Frame Animation: Es una animación tradicional creada con una secuencia de imágenes que se muestran en orden secuencial, como en una película. Se pueden definir cada fotograma por código a través de AnimationDrawable, aunque la forma adecuada es mediante un XML <animation-list> que define la imágen y la duración de cada secuencia, dentro del directorio res/anim/ de nuestro proyecto Android.

Tween Animation: Permite realizar transformaciones simples de los contenidos de un objeto View. La secuencia de instrucciones se pude definir en código o mediante un XML (res/anim/ ), y definen qué, cuándo y durante cuánto tiempo va a ocurrir.

Las transformaciones pueden ser secuenciales o simultáneas.

Aplicaciones Multimedia

Android proporciona funciones de encoding/decoding para un gran número de tipos de medios, con lo que se pueden integrar fácilmente audio, video e imágenes en nuestras aplicaciones. La clase MediaPlayer permite reproducir audio y video de distinas fuentes, como ficheros en el directorio res/raw de nuestra aplicación o desde una conexión de red. Reproducir desde recurso local:

1. Almacenar el fichero en el directorio res/raw del proyecto, haciendo que el recurso pueda ser referenciado desde la clase R.

2. Crear una instancia de MediaPlayer y ejecutar el método start() pasando la referencia al recurso.

MediaPlayer mp= MediaPlayer.create(getApplicationContext (), R.raw.bundle);
mp.start();

Reproducir desde stream:

1. Crear una instancia de MediaPlayer y usar el método setDataSource()wcon la cadena que contiene el path al sitema local o la URL.

2. Utilizar prepare() y después start()en la instancia.

MediaPlayer mp = new MediaPlayer();
mp.setDataSource( PATH_TO_FILE);
mp.prepare();
mp.start();

La plataforma permite grabar audio y video cuando el dispositivo lo permite. Se utiliza la clase MediaRecorder.



Share

0